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現代MMAの勝ち方がわかる:壁・打撃・寝技の3フェーズ攻略

MMA

第3章(戦い方の進化・現代MMAの勝ち方)

MMAの歴史シリーズ|第3章:戦い方の進化
「打撃・組み・寝技が混ざった後」に起きた革命。現代MMAは“攻略スポーツ”になった。

最初に、30秒だけ想像してみてください。

あなたが友達に誘われてUFCを観た夜。
開始30秒で「うわ、速い!」「何が起きてるか分からんッ!」ってなる。
でも途中から、急に分かる瞬間が来る。

「あ、今“壁(ケージ)”で勝とうとしてる!」
「あ、これ“倒されない前提の打撃”だ!」
「あ、上にいるけど“効いてない”からポイント怪しいかも…」

この“分かる瞬間”が、現代MMAのいちばん気持ちいいところです。

結論から言うと、現代MMAは「技が増えた」だけじゃありません。
ルール(採点)・ケージ・トレーニング環境に合わせて、勝ち方そのものがアップデートされ続けた競技です。

この記事では、
「昔と今で、何が変わったの?」
「今のMMAは、何が強いの?」
「初心者はどこを見ればいい?」
を、初心者目線で分かるように整理していきます。

先に言うと、この章を読んだら、あなたは“技の名前が分からなくても”試合を読める側になります。

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この章のゴール

  • ゴール1:試合が「打撃」「壁」「寝技」の3フェーズに見えるようになる
  • ゴール2:「勝ち方テンプレ」が分かって、次の試合で迷子にならなくなる
  • ゴール3:判定が割れやすい理由を“1行”で説明できるようになる

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目次


結論:現代MMAは「相性ゲー」から「攻略ゲー」へ

modern mma

第1章で触れた通り、MMAの源流は「混ぜる発想」そのものが昔からあります。
ただ、現代MMAの面白さは「混ざった後」に起きた“勝ち方の最適化”です。


→ 第1章:起源と発祥(ルーツの整理に戻る)

昔のMMAは、極端に言うと「この流派、強すぎ問題」が起きやすい世界でした。
でも今は違います。
現代MMAは、相手の強みを消して、自分の勝ち筋に運ぶ競技になりました。

ここで、初心者が一番ハマる落とし穴があります。
それは「技を覚えよう」とすること。

技の名前は後でいい。
最初は“地図”だけ持てばOKです。

この3つに見えた瞬間、脳がラクになります。

現代MMAの地図

  1. 打撃(遠近)
  2. 壁(押し合い)
  3. 寝技(上か下か)

人間の脳は、情報が多いと止まるけど、カテゴリ分けすると急に処理が簡単にできるようになります。

今日の持ち帰り: “何が強いか”より、“どう勝つか(勝ち筋)”を見ると、現代MMAは一気に分かるようになります!


3分年表:スタイルの進化(何が強かった時代?)

evolution of style

ここは「全体像」だけ掴めればOKです。
細部に沼らず、流れだけ取りまとめます。

  1. 初期(〜1990年代後半):スタイル vs スタイル。知識差(特に寝技)が結果に直結しやすい。
  2. 2000年代:レスリングが強い。テイクダウン→トップで主導権→攻撃で積み上げる勝ち筋が増える。
  3. 2010年代:打撃×テイクダウン(TD)防御が融合。ケージ(壁際)の攻防が“第3フェーズ”として重要に。
  4. 2020年代:フェイント・カーフ・スクランブル・壁レスが標準装備。勝ち方がより戦略的に。

初心者向けの読み方: 「今の試合、どの時代の強みを使ってる?」って見方をすると、急に通っぽくなります。


現代MMAを作った4つの発明

4 inventions

現代MMAが「分かりやすく」「強く」「スポーツ化」した理由は、だいたいこの4つに集約できます。

先に結論を置きます。

  • 発明①:倒されない、倒されても起きる(テイクダウンディフェンス)
  • 発明②:壁が第3フェーズになった(ケージレスリング)
  • 発明③:上を取るだけでは足りない(トップの攻撃最適化)
  • 発明④:倒されない前提で打つ(MMAストライキング)

この4つが分かると、試合が“実況なしでも読める”ようになります。


発明①:テイクダウンディフェンス(倒されない・起きる)

初心者が一番びっくりするのがここです。
「倒されたら終わりじゃないの?」問題。

現代MMAは、倒された瞬間に試合が終わる競技じゃありません。
倒されても、起きる。
起きられないように、立たせない。

この“立つ側 vs 立たせない側”の攻防が、現代MMAの核心のひとつです。

  • 昔:倒されたら終わることが多い(特に寝技の知識差)
  • 今:倒されても立つ。立たせない側 vs 立つ側のゲームになる

初心者が次の試合で見るポイントはこれだけ。

倒れた後、どっちが得した? 立てた? 立たせなかった?

これが分かるだけで、寝技が分からなくても観戦が成立し楽しくなります。


発明②:ケージレスリング(壁際=第3フェーズ)

打撃でも寝技でもない“第3フェーズ”が壁(ケージ)です。

  • 壁で相手を押し込む。
  • 相手の動きを削る。
  • 体勢を崩す。
  • 足を刈る。
  • 立ち上がる。

一見地味…。
でも、ここで試合の主導権がガッツリ動くので目が離せません!

例え

ケージ際=自転車の坂道。

坂道は動きづらくてしんどい…
強い人ほど「相手を坂道に連れていく」のが上手いんです!

初心者は、壁際になったらこう考えてください。

壁際は“体力と位置取りの税金”が発生する場所。
税金を払わされてるのはどっちか?
これだけで見え方が変わります。


発明③:トップの攻撃最適化(上=勝ち、ではない)

倒して上を取ったら有利。これは本当!
ただし現代は、上を取るだけでは勝ち切れないケースも増えてきました。

理由はシンプル。
「上にいること」より「効かせたこと」が判定で評価されやすいから。

  • 評価されやすい:効いてる攻撃、止まりそうな展開、明確なダメージ
  • 割れやすい:抑えてるだけ(攻撃が薄い)

つまり、上を取るのは「手段」で目的は「攻撃を効かせる」ことです。

ここは、初心者はこう覚えると一生使えます!

上=ポイントではない。上=チャンス。

チャンスを攻撃に変換できたかどうか?
ここが現代MMAの評価軸に刺さります。


発明④:MMAストライキング(“タックル警戒込み”の打撃)

「MMAの打撃って、ボクシングと何が違うの?」に一言で答えちゃいます。

倒されない前提で攻撃を打つ。

ボクシングの構えをそのまま持ち込むと、相手からのタックルが刺さりやすく倒されやすくなります。
キックの距離をそのままやると、組まれやすい。

だから現代の打撃は、「倒されない前提」で試合の戦略が組み立てられています。

距離、姿勢、フェイント、カウンター。
全部が“MMA向け”に調整されてる。

初心者は難しく考えなくてOK。
こう見ればいいです。

攻撃を当てたい人は距離を「離したい」/相手を倒したい人は距離を「近づきたい」。
今、どっちが目的を達成してるか?
これだけで打撃が読めるようになります。


勝ち方テンプレ4選(観戦が10倍ラクになる)

How to win

技名を覚えるより、テンプレで覚える!
テンプレは記憶に残るし、次の試合で即使える“ご褒美パート”です。

テンプレA:当てて削る → タックルを切る → 判定を取る

打撃を当てつつ、テイクダウンを切ってラウンドを取る型。
派手さより堅実で、強い。

テンプレB:打撃で脅す → 相手が下がる → 壁で組む → テイクダウン

打撃で“反応”を引き出して、壁で仕事する型。
現代っぽい「設計勝ち」。

テンプレC:倒す → 立たせない → 寝技の攻撃で仕留める

テイクダウンが強い選手の王道。
立たせない力があると試合が壊れる。

テンプレD:下でも終わらない → 脅して → 立つ/スクランブルで逆転

「下=負け」をひっくり返す型。
現代はここが洗練されていて、逆転が起きる。

ミニ練習

次の試合で、心の中でこれだけ言ってください。
「今どのテンプレで勝とうとしてる?」

これだけで観戦の解像度がぐーんと跳ね上がります!


採点・判定が「戦い方」を変えた(重要)

How to fight

ここは第2章の続きです。
ルールが整備されると、選手は“勝てる動き”に最適化します。


→ 第2章:競技化・UFCで進化(統一ルール整備の意味)

前提として、UFCを含む北米で主流の「Unified Rules」系の採点は、
基本は「効果(=有効な攻撃)」が主役です。

  • 最優先:有効な打撃/有効なグラップリング(ダメージや脅威がどれだけ出たか?)
  • それでも差がつかない場合:積極性(攻める意志)と、ファイトエリアのコントロール(どこで戦うかの主導権)を材料にして優劣をつける

初心者がハマりがちな勘違いを、ここで一掃します。

  1. テイクダウンしただけで勝ち、ではない
  2. 上を取って抑えただけで勝ち、でもない
  3. 攻撃が“効いてる”か、相手が“困ってる”か、が核

これを一言に圧縮するとこうです。

判定は「試合を支配してる感」より「攻撃を効かせた事実」を見にいく。

10-8の考え方も「より明確な優勢」寄りになった

10-8は「圧倒したラウンド」。
近年の運用では、単なるコントロールだけではなく、原則として“はっきりした効果・ダメージ”を伴う優勢が重視される流れが強いです。

判定・ルールをガッツリ理解したい人へ


未来:MMAはどこへ行く?

future

未来の予言はできないですけど、傾向はあります。
それは「平均値が上がり続ける」こと。

  • 壁際の攻防はさらに重要になる(勝ち筋の設計が進む)
  • スクランブル(体勢の入れ替え)が速くなる
  • 派手さより、勝ち筋の精度が価値になる

難しいことは忘れてOK。
初心者はこの3点だけ持ち帰れば勝ちです。

初心者の最強ルール

  1. フェーズ(打撃/壁/寝技)
  2. 勝ち筋(テンプレ)
  3. 効いてる攻め(攻撃)

まとめ:次の試合で使う“1行”

use in matches

ここまで読んでくれた、あなたへ。
もう「なんか殴ってる…」で終わらない。
“何を狙ってるか?”が見える側にはっきり言って、もうなっちゃってます!

  • 現代MMAは「相性ゲー」ではなく、相手を攻略するスポーツ
  • 勝ち方は、ルール・ケージ・採点に合わせてアップデートされた
  • 観戦は「フェーズ」「勝ち筋」「効いてる攻め」で一気に分かる

最後に、次の試合であなたが使う“1行”を渡して終わります。

「今、どの勝ち筋(テンプレ)で勝とうとしてる?」

これだけで、観戦の解像度がめっちゃ跳ね上がります!


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